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碰碰互动游戏中建立联系
说碰碰是陌生人 or 熟人交友 APP 是因为它很难被关系链属性所限制,在碰碰上,人和人之间建立起联系或者加深彼此关系的纽带是一个又一个轻度的测试类小游戏,比如初高中时期经常会风靡全班的各种性格测试、或者是身边暗恋你的人这些,总之是那些能够轻易打动青春期少女少男的题型,再鼓励双方在这种互动性的小游戏中建立联系,进一步地加深熟悉程度。
碰碰早期用户的获得,主要依靠上文中提到的那款“你懂我吗?”的小游戏。这款由碰碰开发的小游戏以鼓励用户分享为主,用户可以通过回答碰碰随机提出的几道有关自己性格特点的问题,生成一份简单问卷,经微信分享到朋友圈之后,就可以邀请微信好友来回答这些问题,通过正确答案的匹配度来计算好友对自己的了解程度。据田行智介绍,早期依靠这款游戏带来的新增用户达到了百万左右,而现在,碰碰上面的测试题型有十几种,已经建立了一个包含近万道题的测试题库。
2013年6月,田行智从 Zynga 离职准备创业,方向则为自己一直看好的移动社交。在微信、陌陌各占山头的大环境下,田行智却更愿意把移动社交看做一块蓝海市场:在他看来,社交更像是年轻群体的硬性需求,在生活圈子相对封闭、暂无生活压力的校园中,年轻人对社交会更有热情,相对地,对结识陌生人的防备性也比较低。因此在微信和陌陌的用户群体逐渐成型之后,田行智更愿意相信在逐渐成长起来的年轻人群体中,还存在一块通用型(相对垂直社交而言)的社交产品。
这个观点和社交电话比邻的想法倒是很像,两款产品的用户群体也相对接近:根据碰碰提供的数据,他们的用户中85%以上都是90后,分布地也多二三线乃至更下沉的地方;在之前对比邻的报道中,有关用户群体的关键词也都围绕着“90后”和二三线城市的“草根”。和一线城市相比,这些区域的用户业余生活更加单调、也相对更适合通用型社交产品生长。
而碰碰所谓的搭讪也比较委婉,就是邀请对方玩游戏,比如性格测试、你的初恋对你死心了没之类……不过玩游戏还只是第一步,双方通过游戏互动三次才能成为好友,进而进行聊天等社交行为,田行智对这项机制的解释是“为了减轻女性在陌生人社交过程中的心理压力”,在别的陌生人社交产品上,女生被搭讪如果回复的话则可能意味着对对方也有意思,在田行智看来,这就给女性用户造成了比较大的选择压力,玩游戏的形式则能够淡化这种“被搭讪”时面临的心理压力,三次互动也给了双方更宽裕的决定空间。 |
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